The Challenger при поддержке OMEN 15 делится историями разработчиков популярных компьютерных игр. Создавать игры интересно и очень сложно. Об этом читайте в рассказе Альберта Жильцова, креативного продюсера командной тактической игры «Калибр».
— Я начал делать игры в 2004 году, первую большую выпустил в 2008-м. Отношусь к периоду энтузиастов: в 2000-е соответствующего образования ещё не существовало, были большие компании, но они тоже состояли из энтузиастов. То есть попасть в игры можно было только если сам чем-то увлекался. 

Игры состоят из двух частей: творчества и экономики. Творчески это здорово. Вы работаете с самыми талантливыми людьми над самыми сложными медиапродуктами. Это очень увлекает. А экономически… В 2000-е деньги можно было получить только у друзей или знакомых, сейчас это уже замкнутая индустрия. Есть инвестиции, стало появляться образование. 

Большая часть современных разработчиков игр в возрасте 30–40 лет — бывшие игроки. Они создавали игры как развлечение, деньги зарабатывались на какой-то работе. Это и называется «быть энтузиастом». Мы все были очень разными людьми и по профессии, и по возможностям, и тратили свободное время на разработку игр. Когда я познакомился с компьютерными играми — сколько мне было? 10 или 11 лет. И это любовь на всю жизнь. 
В современном мире, прямо сейчас, игры можно делать, не обладая никакими финансовыми возможностями. Это может быть хобби. Появилось огромное количество разного софта, большая его часть бесплатная. В начале 2000-х такого не было — и все технологии, которые были необходимы для того, чтобы сделать игру, нужно было создать самостоятельно. Это занимало огромное количество времени — годы. Современные супертехнологии, которыми пользуются лидеры индустрии, например, в Голливуде, это следствие 10–15 лет разработки. 

Когда играешь, воспринимаешь всё очень потребительски. Когда начинаешь создавать, получаешь уникальную возможность наблюдать за тем, как играют в то, что ты сделал. Это другой кайф. Это уже что-то режиссёрское. 

Довольно долго я делал документальные авиационные симуляторы. А некоторое время назад мы решили поработать на массовый рынок и сделали «Калибр», который сейчас находится в режиме открытого бета-теста. Это командно-тактический экшен в стилистике современного милитари. Сделан очень реалистично. Главная фишка игры — то, что мы больше всего хотели сделать — это командное взаимодействие. В мультиплеерных играх (рассчитанные на много игроков. — Прим. ред.) нам не нравилось, что один человек в принципе может комфортно играть сам, другие ему не нужны, это рождает ненужную конкуренцию между игроками. Мы решили сделать наоборот и построить успех одного игрока в зависимости от успеха команды. 

Креативный продюсер — это что-то вроде тренера спортивной команды. Только там задача, чтобы игроки были здоровы, мотивированы и готовы побеждать, а в моём случае вместо физической силы есть некий творческий потенциал, то есть способность каждого человека создавать разные виды контента: есть художники, программисты, те, кто занимается звуком, анимацией, кто отвечает за маркетинг. И всё это — творческие виды деятельности. И вот я тренер такой команды. Я их вдохновляю.
Если идея родилась внутри коммерческого предприятия, скорее всего, у неё коммерческое обоснование. Дальше под неё подбирается творческая идея. Это игра под инвестиции. А бывает творческое начало, когда автор хочет воплотить какую-то идею, какой-то смысл. Она тоже может получить финансирование, стать большой, но начинается она именно в голове автора. В зависимости от того, с какой стороны идея пришла, у неё разная судьба. Но в любом случае следующим этапом после выдвижения идеи будет прототип, который позволит эту идею оценить с точки зрения игрового процесса. А если прототип готов, то к нему уже можно относиться как к ценности. 

Дальше начинается производственный процесс, который во многом схож с кино: здесь тоже творческие люди и результат в основном виртуальный — всё, что происходит, происходит внутри компов и мозгов людей. И игра, и кино пытаются рассказать историю. А это означает, что есть очень много схожих профессий, которые помогают эту историю рассказывать. Кино — хороший донор кадров для игр. 

Команда у любого проекта начинается с небольшого количества людей, 5–15 человек. И дальше всё зависит от успешности или неуспешности продукта. Сейчас над «Калибром» работают уже 80 человек, а есть примеры в индустрии, когда команда достигает 600–700 человек. После этапа разработки в зависимости от успешности рост начинается не только в количестве художников и программистов, но и в составе таких аспектов, о которых все забывают: техническая поддержка, люди, которые занимаются серверами, обеспечивают игру, маркетинг, бухгалтерия, кадровое производство и так далее. 

Создать игру можно, стоит только захотеть. Мы же все критикуем кино: эх, вот я бы тут сделал по-другому. А вот тут актёр бездарен. Так можно делать и игры. Можно брать большие идеи и трансформировать их под свой личный опыт, делать их менее или более агрессивными, многое в них менять. У вас запросто может быть уникальная идея. Просто нужно понимать, что идей высказывается каждый день сотни тысяч. И игр выходят тысячи, но успешных среди них единицы. 
Сеть сейчас битком набита таким наивным, но тем не менее контентом, как и что делать с идеей. Есть разные курсы — платные, бесплатные. Общее впечатление о том, как и что делать, вы получите. Можно попробовать получить образование. Но поскольку компьютерные игры — это всё-таки творчество, то талант должен быть. Можно стать художником или программистом, объединиться с друзьями, взять какое-то бесплатное решение, которое позволит сделать игру, а потом выложить её в то, что называется Store — площадку, которая осуществляет обмен денег на игры. Естественно, это занимает время и требует усилий. Это сложно. 

На что обратить внимание при выборе ноутбука для компьютерных игр: чек-лист

  1. Дисплей и видеокарта. Качество и детальность изображения будут зависеть от размера, разрешения, частоты обновления экрана и типа видеокарты.
  2. Звук. Ещё один важный элемент для погружения в игровой процесс. Обратите внимание на громкость и качество звука, чтобы получать больше удовольствия. 
  3. Процессор. Чем он мощнее, тем производительнее ноутбук. Для компьютерных игр процессор должен быть минимум четырёхъядерным. Хорошо справляются процессоры Intel® Core™.
  4. Жёсткий диск и оперативная память. Игры весят довольно много, поэтому, если вы не хотите, чтобы миссия зависла в самый ответственный момент, не экономьте на объёме хранилища и оперативки. 
  5. Удобство. Лёгкие ноутбуки можно брать с собой в путешествие, но более мощные машины могут быть предпочтительнее, если вы играете дома. Те, кто предпочитает играть в темноте, оценят клавиатуру с подсветкой. Обратите внимание на количество портов, чтобы можно было подключить микрофон, наушники, дополнительную карту памяти и так далее.
  6. Система охлаждения. Во время напряжённого раунда можете перегреться не только вы, но и ваш ноут. Чтобы этого не случилось, нужна хорошая система охлаждения.